Apprentissage par problèmes réels et complexes Apprentissage par problèmes réels et complexes Interventions socio-psychologiques Interventions socio-psychologiques

3. Nouvelle pédagogie participative

Expérimentation et innovation

Dans son livre Stratosphere (2013, p. 24, traduction libre)19, Fullan relate le propos de Wagner au sujet du processus d’acquisition des savoirs: «ce que vous savez est beaucoup moins important que ce que vous pouvez faire avec ce que vous savez». L’auteur soutient que l’intérêt et la possibilité de créer de nouvelles connaissances pour résoudre de nouveaux problèmes sont les compétences les plus importantes que les élèves devraient maîtriser aujourd’hui. Il mentionne que toutes les personnes innovatrices qui réussissent ont maîtrisé la capacité d’apprendre par elles-mêmes dans le moment présent, et ont pu appliquer ces compétences dans de nouveaux contextes. Toujours selon Fullan (Ibid.)20, la nouvelle pédagogie est basée sur la résolution de problèmes réels, la prise de risques et la collaboration. Il est plus probable d’encourager un apprentissage à long terme par l’entremise d’une motivation intrinsèque chez les élèves et d’une pensée créative de leur part (Fullan, 2013)21.

Quant à Fourgous (2012)22, il constate que les enseignantes et les enseignants ayant le sentiment d’être plus performants, sont aussi les plus créatifs dans leurs pratiques et les plus enclins à développer la créativité et le goût de découvrir chez les élèves. Ils arrivent à mieux motiver leurs élèves, même lorsque ces derniers adoptent des comportements dérangeants. «Le rôle de l’enseignant(e) est de trouver le domaine dans lequel l’élève est le plus à même de développer sa créativité, de mettre en place un enseignement innovant permettant un apprentissage créatif apprenant à l’enfant à penser par lui-même» (Fourgous, Ibid., p. 114)23.

À son tour, Ewan McIntosh (2013)24 préconise un processus de «Design Thinking» en vue d’inciter les élèves à découvrir, à expérimenter et à innover comme méthode d’enseignement et d’apprentissage. D’emblée, selon plusieurs chercheures et chercheurs puis d’auteures et d’auteurs, il s’agit de privilégier le processus plutôt que le contenu d’apprentissage et de développer la capacité entrepreneuriale chez les élèves et les processus d’enquête, d’expression artistique et d’expression physique, tout en étant à l’aise avec l’ambiguïté. En ce sens, l’auteur réitère qu’il «est important de développer la capacité de l’individu à mener ou à gérer un processus sans en connaître la réponse ni la question» (McIntosh, Ibid.)25. Le processus de «Design Thinking» de McIntosh comprend les cinq étapes suivantes, qui pourraient être appliquées autant au processus d’apprentissage qu’à la planification stratégique de l’enseignante ou de l’enseignant, d’une école, d’un conseil scolaire ou d’un gouvernement :

1. la découverte et l’empathie

● Reconnaître la problématique et les besoins des individus impliqués ;

2. l’interprétation

● Comprendre et donner du sens à ce qui est appris ;

3. l’idéation

● Identifier une piste de solution(s) ;

4. l’expérimentation et le prototype

● Avoir une idée ou une solution, la mettre en place et l’évaluer ;

5. l’évolution

● Viser une amélioration continue.

Toujours selon l’auteur, l’apprentissage par la recherche et l’expérimentation, en préconisant un processus de «Design Thinking» pourrait s’adapter à une classe. Il serait alors suggéré de favoriser la créativité des élèves par des activités innovantes et des défis créatifs.

Le tableau ci-dessous contient quelques stratégies intéressantes à l’intention des enseignantes et enseignants.

Tableau experimentation doc fondement